Xu hướng Game Hóa lớp học – Bài 1


FullSizeRender (1)

Kết quả điểm số giúp học sinh phấn khích hơn

Là  giáo viên, khi thấy rằng học sinh không làm bài tập về nhà, chúng ta cần làm thế nào để học viên quan tâm và nhận thức về tầm quan trọng của việc làm bài tập về nhà? Hãy xem bảng sau: Các bạn có thể xây dựng biểu đồ bài tập về nhà như trên nhằm thay đổi hành vi của học viên mà một giáo viên đã áp dụng. Bảng bao gồm tên học viên và bài tập hoàn tất, bảng này có thể được viết bên trái hay phải của white board để học sinh nhìn thấy. Trước khi dùng biểu này ít hơn 5% học sinh nộp bài tập về nhà. Trong vòng vài ngày treo các poster, 80% học sinh làm và nộp bài tập về nhà, trong vòng một tuần, đa số học viên nhận được “A” cho các bài được giao. Học sinh vẫn tiếp tục nộp bài mặc dù độ khó tăng dần .Vì sao những poster này lại mang lại sự thay đổi tuyệt vời thế này? Một lời giải thích đến từ bài báo được viết bởi Tiến sĩ thần kinh học Judy Willis, bài báo tên “Video Game là công cụ học tập hiệu quả”. Trong đó, cô giải thích rằng “bộ não con người, giống như hầu hết động vật, có các đặc điểm sinh học mang giá trị sinh tồn trong quá trình tiến hóa.” Theo bài viết của Willis ‘, một trong những lý do khiến biểu đồ làm bài tập ở nhà của tôi thành công là vì nó làm cho học viên nhận thức được thành tích của họ và có thể nhận ra rõ quá trình tiến bộ, mà gây ra phản ứng dopamine. Biểu đồ này giúp sinh viên trải nghiệm cảm giác “được thưởng” do lượng dopamine được giải phóng, khiến họ muốn tìm kiếm cơ hội trong tương lai để lặp lại các hành động đã dẫn họ đến thành công. Giống như một trò chơi video game, nhiều cấp độ liên tục, thông tin phản hồi trên biểu đồ bài tập về nhà đang diễn ra, với hình thức tích lũy điểm trực quan. Tuy nhiên, phần thưởng thực sự, theo bài viết của Tiến sĩ Willis ‘, là sự giải phóng dopamine mà học viên có được khi hoàn thành thách thức, tăng cấp độ,… cần thiết để được nâng lên một cấp cao hơn và chuyển sang nhiệm vụ khó khăn hơn. Theo Tiến sĩ Willis, “khi não nhận thông tin phản hồi đã được tăng cấp độ, nó kích hoạt hệ thống để thành công lần nữa. Thông qua một hệ thống thông tin phản hồi, mà mạch thần kinh trở nên mạnh mẽ hơn và bền hơn. Nói cách khác, quá trình giải phóng dopamine được củng cố.” Trong lớp học, hệ thống khen thưởng này cung cấp các thông báo trực quan ngay lập tức cho các học viên xem. Công cụ này được dựa trên một loạt những cơ chế trong thiết kế games: làm sao để lên cấp độ, thành tích để mở khóa, games trong lớp học và avatar. Những tính năng thông báo (notification) “giống game” giúp học sinh nhận thức được thành tích của mình, nhận ra những lựa chọn chính xác họ đã làm, và củng cố sự nhìn nhận về hành vi, kỹ năng cần thiết để thành công trong lớp học. Các phản ứng trong não bộ mà một học sinh nhận được từ việc hoàn thành những thách thức trong lớp, tăng khả năng tạo ra động lực để kiên trì hơn với những tình huống trong tương lai. Tìm hiểu thêm về công cụ quản lý lớp học Classdojo dựa trên xu hướng game hóa lớp học Nguồn:  https://betaclassroom.wordpress.com/class-dojo-review/

Advertisements

One thought on “Xu hướng Game Hóa lớp học – Bài 1

  1. Pingback: Công cụ tăng hiệu suất lớp học – Classdojo | Edtech dành cho giáo viên

Trả lời

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Đăng xuất / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Đăng xuất / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Đăng xuất / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Đăng xuất / Thay đổi )

Connecting to %s